Cheats, hack, bot e truques
Saiba mais…

Mais além: dinheiro, roubo de informações, estratégias de venda etc. Leia a reportagem abaixo. Ela te dará uma noção de para onde o ramo de cheats (mais…), hack, bot (mais…) e  truques está caminhando.

O que não foi citado na reportagem: Atenção principalmente aos programas hacks, bots etc pois todos te darão alguma vantagem, mas alguns também executam outras funções como "roubar" sua senha e login (keylogger)!

A reportagem é do site g1.globo.com, falando sobre todas essas trapaças que a mulecada está atrás. Na reportagem em questão citam o World of Warcraft (WOW) como exemplo.

A coisa é bem maior do que você imagina: acreditamos que a  "realidade" mostrada na reportagem ainda não faça plenamente parte do contexto brasileiro. Onde a maioria da mulecada que está atrás de cheats, hack, bot, truques etc não está disposta a gastar seus "reais" com a compra de "vantagens" in-game. Exceto claro uns casos cabulosos que ouvimos falar, principalmente em São Paulo.

enfim… leia a reportagem…

Criadores condenam trapaça em jogo on-line

Comércio de bens virtuais e modificação em software banalizam conceito dos games. Para desenvolvedores, jogador deve conquistar progressos no jogo com esforço.

Trapaças feitas no software e transações monetárias on-line desviam o propósito de jogos como o "World of Warcraft"

Trapacear em jogos on-line é uma tradição antiga e até mesmo consolidada. Alguns jogadores criam a capacidade de ver e atirar através de paredes; outros acham uma forma de voar, tornando-se quase invencíveis. Apesar de alguns jogos criarem as possibilidades, fazendo com que jogadores mais avançados tentem modificar o software para saltar fases ou adquirir poderes especiais, o assunto tem ganhado atualmente uma face mais séria: o envolvimento de dinheiro.

Ao contrário dos jogos antigos, hoje os games são montados para serem jogados em rede, com pessoas desconhecidas na internet, agregando diversas transações monetárias. Jogos de fantasia como “World of Warcraft” e mundos virtuais como o Second Life têm suas ocorrências de bens virtuais que são comercializados em dólares. Deste modo, tentar modificar o código do jogo em benefício próprio pode se tornar uma estratégia de comércio.

“O que eu sempre disse foi: isso irá se desenvolver da mesma forma que o crime”, afirma Tony Ray, fundador da Even Balance, que faz um software de detecção de trapaças chamado Punkbuster. “Sempre há alguém que tenta burlar as regras”.

Gary McGraw e Greg Hoglund, autores do livro “Explorando games on-line”, argumentam que os fabricantes de games podem fazer muito mais para acabar com a roubalheira. Para eles, o design fraco dos softwares permite a maior parte das modificações. Games complexos operam parte em servidores centrais e parte no próprio computador do jogador. É na atuação no PC de cada individuo que a trapaça ocorre, por isso o uso de artifícios para verificar a atuação do jogador esbarra em problemas de privacidade.

 Bloqueio

Ferramentas para trapaças estão disponíveis para compra on-line, apelando para o tempo que seria gasto pelos jogadores para alcançar determinado nível –- algo que pode ser ultrapassado pagando em dólares.

A maior parte das empresas de jogos parece estar resignada com o fato de que essas trapaças acontecem. Por isso, tentam bloqueá-las observando o jogo e buscando por comportamentos suspeitos. Porém, às vezes parece haver um certo incentivo financeiro para que os fabricantes de games não sejam excepcionais em bloquear as modificações. Os jogadores que são banidos por tentar roubar no jogo provavelmente irão voltar a se inscrever com outro nome, pagando por uma nova conta e tentando o golpe novamente. Se a proteção fosse muito forte, poucos continuariam a pagar pelos jogos.

Porém, retirando a parte criminosa, os jogadores se esquecem que o jogo foi feito com um propósito e que seus criadores criaram cada fase e cada seqüência com um objetivo. “Se no ‘World of Warcraft’ você comprar pedaços de ouro com dinheiro real ao invés de conquistá-los no jogo, estará degradando a experiência geral”, afirma Hubert Thieblot, que lidera uma das maiores equipes do jogo.

Em jogos como “World of Warcraft”, que tem mais de nove milhões de jogadores cadastrados, a valorização pode surpreender. Recentemente, um jogador europeu vendeu sua conta pelo equivalente a US$ 9,5 mil (cerca de R$ 17 mil). Transações como essa não são permitidas pelas empresas, o que não impede que jogadores (e criminosos) movimentem o mercado paralelo. Afinal, para que aconteça a venda, são necessários jogadores dispostos a comprar os bens -– nem sempre roubados."


URL:http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL140014-6174,00.html

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